Menú de opciones

Existen varias formas de realizar un menú de opciones, una de ellas es con INPUT, otra de ellas es con INKEY$ que detecta la tecla que ha  sido pulsada.

INKEY$

Tomaremos como ejemplo el menú del clásico juego SiFred formado por 4 opciones. 

Cuando pulsamos una de ellas el carácter > se mueve a la opción deseada.

Este ejemplo incluye el diseño del marco de colores con la instrucción SYMBOL.

En este código situamos el titulo y las opciones en pantalla con LOCATE

En las siguientes líneas usaremos INKEY$ para detener el programa a la espera de que el usuario pulse cualquier tecla.

Una vez pulsada la tecla solo tenemos que indicar a nuestro Amstrad que deseamos hacer.

Listado completo del programa:

Captura de pantalla 2021-03-19 a las 22.

Descargar programa para Amstrad  extensión .cdt

Ordemania 1984