Diseñando tus personajes 

Ejemplo de personaje del juego Sir Fred de Made in Spain

Este es el gráfico que vamos a obtener.

Imagen original del juego para tomar referencia del personaje

COMANDOS O INSTRUCCIONES BÁSICAS PARA EMPEZAR

MODE 0   > prepara la pantalla que dispone de más colores.

PEN        > color de la pluma para cada caracter.

SYMBOL  > usaremos este comando para dar forma al personaje.

LOCATE   > posicionaremos a Sir Fred en la pantalla donde deseemos.

    

 

PREPARANDO LA PLANTILLA PARA NUESTRO GRÁFICO

Es necesario entender que vamos a realizar nuestros gráficos con los caracteres, es decir, cada vez que pulsamos el teclado y visualizamos una tecla, "A H 8 0" estamos usando un carácter que previamente ha sido programado. El Amstrad tiene una cadena de caracteres que van desde el número 32 al 256 y pueden ser modificados como deseemos.

Este ejemplo sencillo nos muestra como visualizar en pantalla el carácter 2 y P

Esta es la plantilla de 8x8 que se corresponde con el tamaño de un carácter.

¿que son los números que aparecen arriba en la plantilla?

128 64 32 16 8 4 2 1 

Estos números (sin entrar en explicaciones técnicas) serán sumados por cada fila y el resultado lo pasaremos a nuestro programa.

Como el personaje que queremos pintar no entra en un solo carácter hemos creado una formada por 9 plantillas.

Descargar plantilla OrdeCHR v.1.0                       Descargar programa del ejemplo

Captura de pantalla 2021-03-19 a las 22.

Colorea el personaje utilizando en la plantilla la opción correspondiente.

El siguiente paso es poner el número 1 en cada una de las casillas que has coloreado. Esto nos facilita mucho el trabajo de codificación porque tomaremos los valores que se suman de forma automática.

Para este ejemplo empezaremos por el carácter 200

En la fila 1 se suma el 32 + 16 = 48

En la fila 2 se suma el 4+8+16+32 = 60

En la fila 3 se suma el 16+32 = 48

y así hasta la última fila, que es la octava, y esto es importante porque cada carácter (cada celda) tiene 8 posiciones, ni más, ni menos.

Enciende tu Amstrad y teclea lo siguiente (aconsejamos escribir el código del programa en MODE 2)

Para ejecutar el programa escribe RUN y pulsa ENTER (tecla intro) y verás el resultado del carácter 200 con la cara del personaje.

​Más tarde vamos a colorear nuestro gráfico pero antes vamos a diseñarlo completamente de la siguiente forma.

SYMBOL 200 

SYMBOL 203

SYMBOL 201

SYMBOL 202

Gracias a la plantilla que hemos creado obtenemos la suma  de cada uno de los caracteres que estamos programando.

200    cara 

201    cuerpo

202    piernas

203    brazo

Recuerda: cuando modificamos un carácter este se queda en la memoria del ordenador.

Para recuperar los caracteres originales pondremos la instrucción

 

SYMBOL AFTER 32 

Vamos a empezar a colorear, o mejor dicho, a crear nuevos caracteres con sus colores que luego posicionaremos encima unos de otros.

 

Para evitar que un carácter, al situarlo encima de otro borre el anterior, tenemos que activar el  modo transparente (máscara) con esta instrucción: SYMBOL CHR$(22)+CHR$(1)

Empecemos a preparar cada una de las partes como hemos comentado.

SYMBOL 205 : OJOS

SYMBOL 206 : ROPA VERDE

SYMBOL 207 : PIERNAS

SYMBOL 208 : ZAPATOS

SYMBOL 209 : SOMBRA ROPA

SYMBOL 210 : CINTURÓN

SYMBOL 211 : CUELLO VERDE

Ejecuta el programa con RUN y este será el resultado

Si deseas ver todos los caracteres disponibles en el Amstrad CPC 464 Teclea el siguiente código de programa.

RESULTADO: